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今の電子書籍の画面で要求されるのは美しい明朝体表現だ。書籍にゴシックでなくて、明朝が好まれるのは、それが読みやすいからだ。明朝に対する慣れだけではない。欧米でもセリフ系の文字は縦が太くて、横が細い。それが人間の目にとって認識しやすく自然なのだ。だから明朝が正しく表現できないと書籍の代替とはならない。それはデバイスが液晶か電子ペーパーかという問題ではない。
少しでも遊んだことのある人なら誰でも知っているかとは思うのですが、ソーシャルゲームと呼ばれるタイトルのほとんどは、ほんの数分プレイしただけで「待ち時間」が発生します。行動力の回復時間、作物の育つ時間、建築物の建造時間、あるいは必要なゲーム内資源が貯まる時間。ちょっとプレイするとすぐ「待て」がかかる。これが従来型のゲームに慣れた人からするとストレス要因に感じてしまう。それをマネタイズの側面から見ると、まるでプレイヤーにストレスを与えてそれを換金しているかのような印象を持ってしまう。実はここに大きな誤解がある。「待ち時間の解消」によるマネタイズはあくまで結果から生じた副産物であって、「待ち時間」を作ることこそがソーシャルゲームの最大の発明であり、本質的な魅力なんです。
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羽生善治氏「経験豊富とは、たくさん考えるんじゃなくて、たくさん考えないということ。経験を積むことによって不必要な情報は捨てられる。足し算の蓄積で経験が生きるということではなくて、無駄なことを省くことができるというのが本当の意味での経験を生かすということなのかなと思っています。」
– Twitter / 孫泰蔵: 羽生善治氏「経験豊富とは、たくさん考えるんじゃなくて … (via cubeee) Via femmumblr「~について納得する(できない)」「~についてわかる(わからない)」は、人によって意味がそれぞれなので、自分にとって「納得する・わかる」が何を意味するのかを早めに把握しておいた方が良い。
私なりの分析だと数学などの体系化された話において「納得できない・わからない」というときは、以下の事柄が混ざって認識されている。
- What
- 定義・定理が何を言っているのかがわからない
- なぜ、その定理が成り立つのかがわからない(定理の証明が理解できない/証明できない)
- How
- その定義や定理を与えられた問題にどうやって利用すればよいのかがわからない
- その定義や定理を現実世界の問題に対してどうやって利用すればよいのかわからない
- Why
- なぜ、その定義や定理を生み出す(用意する)必要があったのかがわからない
- どういう経緯でその定義や定理が用意されたのかがわからない
多くの授業の中心はWhat-1, What-2, How-1にある。なのでHow-2が説明されないと「納得した・わかった」と思わない人や、Whyが説明されないと「納得した・わかった」と思わない人は、授業を受けても授業の内容を「納得した・わかった」と思えない。
– 「納得がいかない」の意味はひとそれぞれ - 発声練習



